Опрос
Что такое, по вашему мнению, «демократия»?
Установка ключевых кадров
| Индекс материала |
|---|
| Установка ключевых кадров |
| Страница 2 |
| Страница 3 |
Анимационная кривая состоит из множества управляющих точек (ключевых кадров, ключей) и связанных с ними касательных. Первые служат для описания ключей анимации. Вторые определяют способ интерполяции значений между ключами. Существует немало способов описания интерполяции, включая линейную, ступенчатую, онлайновую, плоскую интерполяцию и др. Процесс создания кривых анимации заметно упрощается при использовании различных инструментов редактирования кривых, входящих в состав Maya. Эти инструменты позволяют в режиме диалога создавать точки кривых, касательные и сегменты, а также манипулировать ими.
Наряду с применением языка MEL для интерактивного построения кривых, вы можете использовать его и для создания и редактирования кривых анимации. В ходе анимации атрибута путем установки ключевых кадров Maya автоматически создает анимационную кривую и связывает ее с анимируемым атрибутом. Кривые анимации хранятся как узлы Dependency Graph. Для получения полного перечня всех узлов кривых анимации, которые связаны с данным узлом, воспользуйтесь командой keyframe так, как показано ниже.
keyframe - query - name ball; // Result: nurbsSphere1_translateX ball_scaleX // Этот пример говорит о том, что узел с именем ball имеет два узла анимации, а именно nurbsSpherel_trans! ateX и ball_sca! eX. Чтобы получить узел анимационной кривой, который соответствует данному атрибуту, используйте команду keyframe - query - name ball. translateX; // Result: nurbsSphere1_translateX // Чтобы определить, представляет ли данный узел кривую анимации, обратитесь к команде isAnimCurve.
В следующем примере показано получение узла анимационной кривой, связанного с атрибутом узла, а также выполнена проверка того, является ли полученный узел кривой анимации. string $nodes[] = 'keyframe - query - name ball. translateX'; if( IsAnimCurveC $nodes[0] ) ) print( "is animation curve" ); // "является анимационной кривой Узнать о возможности анимации данного узла вам позволит команда listAnimatable. listAnimatable - type ball; // Result; transform // Определить, какие из атрибутов узла могут быть анимированы, вы можете и по-другому: listAnimatable ball; // Result: ball. rotateX ball. rotateY ball.
rotateZ ball. scaleX ball. scaleY ball. scaleZ ball.
Поиск
В закладку
Авторизация
Погода


