Опрос

Что такое, по вашему мнению, «демократия»?













Скелеты

15.01.2010 11:44 Администратор
Печать PDF
Рейтинг пользователей: / 0
ХудшийЛучший 
Индекс материала
Скелеты
Страница 2

Скелет - это всего лишь иерархия суставов, которые, в свою очередь, имитируют внутренние кости персонажей. Именно иерархические связи между суставами (родитель - потомок) лежат в основе образования скелета. Поворачивая отдельные суставы, персонажи могут принимать нужные позы. К суставам обычно привязываются модели персонажей. Этого достигают благодаря процессу образования покрова, также известному как прорисовка оболочек. Затем, когда суставы приводят в движение, это оказывает влияние на модель. Каждый сустав влияет на часть модели и вызывает ее деформацию, позволяющую вообразить, будто модель обладает мускулами и кожными покровами, скрывающими ее кости.

Скелет обычно создается вручную. Связано это с трудностями автоматической генерации скелета конкретной модели. В зависимости от тех или иных нужд анимации скелет может потребовать применения различных конфигураций суставов.

К примеру, модель вслосираптора может потребовать дополнительных шейных суставов, а модель человека - нет. Если вам нужно создать скелет при помощи языка MEL, используйте команду joint. 1. Выберите пункт меню File | New Scene... 2. Активизируйте окно просмотра top и увеличьте его размер до максимума. 3. В редакторе Script Editor выполните следующую команду: joint; В начале координат появится единственный сустав jointl. Выполните следующую команду: joint - position О О 10; Создан другой сустав jointl, ставший потомком первого сустава jointl.

Поскольку первый сустав был все еще выделен, вызов команды joint привел к автоматическому добавлению нового сустава в качестве его потомка. Для вставки еще одного сустава между двумя существующими воспользуйтесь командой insertJoint jointl; Новое значение флага - degreeOf Freedom полностью заменяет все ранее сделанные установки. Любые попытки поворота сустава вдоль осей х и z будут заканчиваться неудачей. Кроме того, вы можете ограничить возможный диапазон вращения по любой конкретной оси. По умолчанию таких ограничений нет. jio int - edit - limitSwitchY yej s Jjointl; Теперь ограничения поворота по оспу вступили в силу.



Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Поиск

В закладку

 
 

Авторизация



Погода