Через стандартный интерфейс Maya можно осуществить несколько способов написания MEL-скриптов (также называемых командами) (Рис. 1). Вы можете вводить команды MEL в редакторе скриптов или в командной строке, которая находится прямо под Range Finder в основании экрана. Однако, командная строка имеет то ограничение, что в ней видна только одна строка скрипта. Поэтому в нее можно вводить команды, состоящие только из одной строки. Например, для того, чтобы создать сферу радиусом 3.6 под названием "Ball", нужно напечатать в командной строке следующее:
 |
| Рис. 1. Простая сфера, созданная в интерфейсе Maya при помощи MEL. Редактор скриптов можно открыть из маню Window или нажатием мышью на иконку Script Editor. |
sphere -radius 3.6 -name Ball;
Редактор скриптов, напротив, позволяет редактировать практически неограниченное количество строк и чаще всего имеет преимущество перед командной строкой. В этом руководстве редактор скриптов будет использоваться для написания скрипта, управляющего Kabana Boy'ем. Чтобы открыть редактор скриптов, выберите Window--> General Editors -->Script Editor.
Редактор скриптов делится на две части: в нижней части набираются команды, а в верхней выводятся выполненные команды и соответствующие сообщения об ошибках. Вы также можете использовать редактор скриптов для сохранения, импорта и поиска файлов скриптов в базе данных.
Команды MEL также могут вводиться путем копирования из редактора скриптов. Когда вы работаете в Maya, все ваши действия записываются и записываются в виде скрипта в редакторе скриптов. Например, если вы создадите объект в интерфейсе, то увидите, как в верхней части редактора скриптов появится соответствующая команда. Позднее вы можете выделить эту команду в редакторе и перетащить текст мышью на Maya's Shelf, расположенную над вьюпортами (рис. 2).
 |
| Рис. 2. При работе в Maya, редактор скриптов записывает все ваши действия на языке MEL. |
Так что, вы можете буквально построить человеческий скелет, открыть редактор скриптов, выбрать записанный сценарий и перетащить его на Shelf, где он превратится в одну кнопку. Когда вам понадобится другой скелет, просто нажмите ее.
Эта команда превратится в кнопку. Когда вы нажмете на нее, то выполнится связанный с ней скрипт. Для создания копии объекта нужно просто нажать одну кнопку. В хелпе пакета Maya приведены примеры скриптов, которые могут быть скопированы в редактор скриптов.
Создавая персонажа при помощи скрипта MEL, важно придерживаться строгой политики именования объектов сцены. MEL работает с именами объектов, позволяя манипулировать ими при анимации .Поэтому, когда появляется два объекта с одинаковыми именами, в номенклатуре происходит путаница. Из-за этого MEL выдает ошибку и скрипт не выполняется. Нет ничего ужаснее, чем написать 500 строк кода, которые не сработают из-за неправильного именования. Для того, чтобы избежать подобной ситуации, давайте всем объектам, сочлениям и атрибутам логически ясные и понятные имена (Рис. 3).
 |
| Рис. 3. Руки Kabana Boy'я в Hypergraph'е. Сустав левой руки "kbwristBase1," отмечен ярко зеленым в интерфейсе и желтым в Hypergraph'е. |
Все объекты, их иерархия и имена показаны в Hypergraph. Это позволяет в случае необходимости переименовать любой объект в сцене. Не важно, какую именно систему наименований вы используете. Если вы знаете имена всех объектов в сцене, то ошибку в скрипте будет исправить куда легче. В моей собственной системе именования, я обычно использую префиксы, основанные на имени персонажа и части тела. Например, сустав левой руки Kabana Boy'я я обычно называю во всех скриптах "kbwristBase1".