Опрос
Что такое, по вашему мнению, «демократия»?
Ключевые кадры
| Индекс материала |
|---|
| Ключевые кадры |
| Страница 2 |
| Страница 3 |
| Страница 4 |
| Страница 5 |
Здесь мы опишем создание и редактирование ключевых кадров анимационных кривых, а также организацию запросов к ним. Создание 1. Выберите пункт меню File \ New Scene... 2. В редакторе Script Editor выполните следующие команды: sphere; rename ball; Теперь установите несколько ключевых кадров для трансляции мяча вдоль оси х. 3. Выполните следующие команды: setKeyframe - time 1 - value -5 ball. translateX; setKeyframe - time 48 - value 5 ball. translateX; По ним будут созданы ключи, соответствующие 1-му и 48-му кадрам. При вызове setKeyframe для не анимированного ранее атрибута происходит автоматическое создание узла анимационной кривой и его соединение с атрибутом. Чтобы увидеть, какой узел кривой анимации теперь управляет атрибутом translateX, используйте команду keyframe - query - name ball.
translateX; // Result: ball_translateX // 4. Щелкните по кнопке Play. Мяч начнет двигаться по экрану. 5. Выберите пункт меню Window | Animation Editors j Graph Editor... (Окно j Редакторы анимации | Графический редактор...). Перед вами появится кривая анимации для атрибута мяча с именем translateX. Сделаем так, чтобы значение трансляции мяча управляло его масштабом по оси д:. Для этого нужно создать управляемый ключевой кадр.
6. Выполните следующие команды: setDrivenKeyframe - driverValue 0 - value 0 - currentDriver ball. translateX ball. scaleX setDrivenKeyframe - driverValue 5 - value 1 ball. scaleX; Первым создается такой управляемый ключ, в котором атрибут мяча с именем translateX объявляется управляющим, а атрибут scaleX - управляемым атрибутом. При этом ключ строится так, что scaleX принимает нулевое значение, когда translateX также равен 0. Затем создается другой управляемый ключ. Он устанавливается таким образом, что значение scaleX становится равным 1, когда translateX будет равно 5. 7. Щелкните по кнопке Play.
Пока значение трансляции по оси х остается отрицательным, мяч выглядит плоским. По мере движения по направлению к точке х = 5 он постепенно увеличивается в объеме. Почему же мяч остается плоским, пока не достигнет точки 0? Коль скоро диапазон данной анимационной кривой простирается от 0 до 5, попытки вычислить значение на кривой вне этого диапазона приводят к использованию значений, принятых для фрагментов от начального и последнего ключа до бесконечности.
Поиск
В закладку
Авторизация
Погода


