Опрос

Что такое, по вашему мнению, «демократия»?













Иерархии

15.01.2010 11:44 Администратор
Печать PDF
Рейтинг пользователей: / 0
ХудшийЛучший 
Индекс материала
Иерархии
Страница 2
Страница 3
Страница 4

Каждая форма-поверхность имеет родительский узел transform. Поэтому принадлежащий ей узел shape считается его потомком. Тот может быть предком другого узла transform. В действительности вы можете создать произвольную иерархию узлов с любым количеством потомков.

Каждый из этих потомков, в свою очередь, может иметь собственные дочерние узлы. Язык MEL содержит несколько команд создания иерархии объектов и перемещения по ней. 1. Откройте сцену Primitives.

ma. 2. В редакторе Script Editor выполните следующую команду: group - name topTransform nurbsSpherel; Команда group служит для создания нового узла transform. В данном случае он носит название topTransform и имеет потомка - узел nurbsSpherel. Чтобы сделать данный узел потомком другого узла, можно использовать команду parent.

parent nurbsConel topTransform; Теперь узел nurbsConel является потомком узла topTransform. Иерархия выглядит так, как показано на рис. 3.3. Перемещение, масштабирование или поворот узла topTransform влияет на всех его потомков.

Выполните следующую команду: move - relative 0 3 0 topTransform; И конус, и сфера сместятся вверх. Чтобы преобразования родителя не влияли на его потомков, воспользуйтесь командой inheritTransform для отмены действия этой зависимости. inheritTransform - off nurbsConel; Конус возвращается в исходное положение.



Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Поиск

В закладку

 
 

Авторизация



Погода