Опрос
Что такое, по вашему мнению, «демократия»?
Иерархии
| Индекс материала |
|---|
| Иерархии |
| Страница 2 |
| Страница 3 |
| Страница 4 |
Каждая форма-поверхность имеет родительский узел transform. Поэтому принадлежащий ей узел shape считается его потомком. Тот может быть предком другого узла transform. В действительности вы можете создать произвольную иерархию узлов с любым количеством потомков.
Каждый из этих потомков, в свою очередь, может иметь собственные дочерние узлы. Язык MEL содержит несколько команд создания иерархии объектов и перемещения по ней. 1. Откройте сцену Primitives.
ma. 2. В редакторе Script Editor выполните следующую команду: group - name topTransform nurbsSpherel; Команда group служит для создания нового узла transform. В данном случае он носит название topTransform и имеет потомка - узел nurbsSpherel. Чтобы сделать данный узел потомком другого узла, можно использовать команду parent.
parent nurbsConel topTransform; Теперь узел nurbsConel является потомком узла topTransform. Иерархия выглядит так, как показано на рис. 3.3. Перемещение, масштабирование или поворот узла topTransform влияет на всех его потомков.
Выполните следующую команду: move - relative 0 3 0 topTransform; И конус, и сфера сместятся вверх. Чтобы преобразования родителя не влияли на его потомков, воспользуйтесь командой inheritTransform для отмены действия этой зависимости. inheritTransform - off nurbsConel; Конус возвращается в исходное положение.
Поиск
В закладку
Авторизация
Погода


