Опрос
Что такое, по вашему мнению, «демократия»?
Развёртка модели для текстурирования
В интернете, как для меня, мало уроков по данной теме. И я решил написать свой урок, посвященный развёртке моделей при помощи UnwrapUVW. Здесь я затронул метод с использованием Seams (Швы) и Pelt (Шкура). Огромный плюс этого метода- это практически полный контроль над будущей развёрткой. Сам не великий профессионал (видно по модели, которую делал ещё по В.Верстаку), но в какой-то степени смогу объяснить данный метод.
И так начнем!
Вставляем сам модификатор (рис.1). Я поставил его в стек до симметрии и сглаживания, т.к. меня удовлетворит симметричная текстура.
Рисунок 1
Т.к. работать будем с Seams (швы), то настраиваем, чтоб отображались только наши швы (рис.2). Так будет удобней.
Сами Seams (швы) находятся в самом низу модификатора.(см. рис.3.)
Рисунок 2
Рисунок 3
При работе со швами надо учесть, что мы будем растягивать сетку как шкуру (нужно получить плоский коврик). И такие элементы, как уши, подошвы, глазные впадины, нос, рот, лучше развернуть отдельно.
Теперь, где и что значит.
Edit Seams – здесь мы выделяем наши будущие разрезы методом тыка, или клика.
Point To Point Seams – выполняем разрез от точки до точки. Лучше использовать в явных местах, типа как на рисунке 3, где показан пример последовательного выделения 4-х точек.
Помним, что снять выделение лишних или ошибочных швов, можем при нажатой кнопке Edit Seams и выделением совместно с клавишей CTRL.
На этом пока всё. Сейчас покажу, как делал я.

Рисунок 4

Рисунок 5

Рисунок 6
На рисунке 6 видно, что я отделил уши, нос, область глаза. Всё это на конкретном примере сделано для будущего комфорта в работе с развёрткой.

Рисунок 7
Когда всё порезано по сегментам, выделяем один из них. Желательно, как я считаю, разобраться с массивными частями. У меня это будет тело.
Рисунок 8
Выбираем Face в модификаторе. Далее, выбираем любой полигон. И жмём Exp. Face Sel To Seams. (рис.8). Как видим, выделилась область, замкнутая швами. Нажимаем ШКУРА (Pelt). То, что видим далее, не «косяк», так надо!!! Далее по рис. 9 жму Start Pelt. Конкретно у меня получилось не очень, и я ослабил в Relax (ниже). То, что вышло (рис.10), я масштабировал и разместил в границах будущей текстуры
Рисунок 9

Рисунок 10
Рисунок 11
После, скорее всего, придётся кое- что отредактировать вручную. Внизу картинки инструменты для ручного редактирования. Если выделяется весь элемент, то, скорее всего, стоит галочка Select Element. Надо не допускать, сплетений. Не поленитесь проверить результат сразу. С другими частями тела поступаем также. (Выделяем один полигон, жмем Exp Face Sel…, далее Pelt, и т.д.) Как я разместил, видно по рисунку 12. Все сегменты в непосредственной близости к местам своих срезов.
Рисунок 12
Пойдём дальше и вклеим глаз и ноздри к основной развертке. На рисунке 12 видно, что при выделении граней ноздри лошади на основной развёртке, внешние грани на отдельной развёртке полости ноздри, меняют цвет с зеленого на синий. Выделив все грани глазницы на основной, делаю как на рисунке 13. Важно выделять грани на основной развёртке (тело у меня), и присоединяемая должна быть соразмерной по масштабу. После косметических перемещений нескольких вершин, всё выглядит примерно так, как на рисунке 14.

Рисунок 13

Рисунок 14
С разверткой закончили, надо текстурировать! В помощь нам следующие операции, приведенные ниже на рисунках.

Рисунок 15
Рисунок 16
Рисунок 17
В заключении хочу сказать, что я старался максимально коротко и ясно объяснить всю технологию работы с модификатором, и чтоб урок был понятен всем независимо от опыта работы. Надеюсь, что мне это удалось. Ну а если нет, значит будем исправляться! Прошу в любом случае оставить ваши «коменты» и замечания (желательно конструктивные).
Поиск
В закладку
Авторизация
Погода










