Опрос
Что такое, по вашему мнению, «демократия»?
Визуализация причёски Maya Hair
Итак, визуализация волос. Это весьма трудная задача. Конечно, самое важное для 3D художника – это итоговая картинка. Так что визуализация всегда стояла остриём в обсуждениях 3D гуру. Будем визуализировать при помощи mental ray. Он изначально встроен в Maya, и выдаёт красивые результаты.
Начнём с технических моментов. Важно, что Maya hair требователен к ресурсам компьютера, поэтому нужно грамотно увеличивать число волос. Как сделать пышную причёску и не спалить процессор? Обратите внимание на параметр Multisteaks, он “размножает” волосы во время рендеринга, весьма полезный инструмент. Высокие значения не выставляйте, будет не красиво. Где его найти? Открывает Hupergraph, выбираем ноду hairSystem1, открываем его attribute editor… вот там этот параметр и можно найти, в списке. Там же потом найдёте важные параметры gravity, stiffness, и ещё массу вкусностей.
Меняем рендер на mental ray. Делается это из окна render setting. Render using > mental ray. Выставите настройки Production Rapid Hair.
Создаём студию. Примитивную = ) В общем, в качестве фона я использовал полигональный plane. На фон я кинул материал Lambert с идеально белым цветом diffuse, и поставил три источника света.

Итак, подучив всё это, начинаем делать волосы = ) По аналогии с прошлым уроком, создаём сферу, удаляем какие либо полигоны чтобы получилась макушка головы – create hair – проставляем настройки (сойдёт и по умолчанию) – база для волос создана.
Если вы создали очень креативную основу для волос, и пучки волос распространились по поверхности неравномерно, то выбираем UV texture editor > sphericical mapping. Потом normalize UV, и relax UV.
Выбираем один волосок и делаем hair > convert selection > to hair system, а затем в этом же меню to start curves. Следующим шагом будет Hair – create container – collide sphere (этот контрайнер служит просто объектом, который волосы не могут пересечь).
Hair > display > current position. Возвращаемся в Hair > Display > Current Position. Запускаем прокрутку анимации. Останавливаем на том результате, который нравится. Выбираем Hair > set start position > from current. Используя уже имеющиеся у вас знания, включая предыдущий урок, сделайте такую причёску, которую хотите.
Настраиваем параметры причёски. Идёмте в attribute editor ноды hairsystem. Уже должны знать как туда добраться. Заинтересуемся подпунктом Clump and Hair Shape. Тут основные настройки, которые нас интересуют. Посмотрите на параметр Display Quality, когда сцена из-за волос становится трудноворочаемой, то этот параметр поможет оптимизировать сценку. Чем меньше – тем быстрее. Sub Segments – чем больше накрутите, тем больше сегментов в волосах Paint Effect (вы ведь уже поняли, что рендерится только Paint Effect Важный параметр – Clump Width, толщина пучков волос.
Хотите сделать причёску как косички? Метод следующий – выберите hairSystem1, hair – convert selection – to follicles, откройте channel box, и задайте brain – on. Теперь у нас весьма интересная косичка появилась. Увеличьте количество сегментов для волос – поставьте например sub segment 8. А то будет совсем коряво. Имеет смысл поставить Hair Width побольше, чтобы косички оказались поплотнее.
Поиск
В закладку
Авторизация
Погода


