Опрос
Что такое, по вашему мнению, «демократия»?
Поток данных
| Индекс материала |
|---|
| Поток данных |
| Страница 2 |
Далее предметом подробного изучения станет отдельно взятый DG небольшого размера. На рис. 2.3 изображен более простой гра - зависимости, на котором показаны некоторые общие функции, присущие каждой сети узлов. Более крупные и сложные сети есть не что иное, как результат добавления большего числа узлов и соединений. Основополагающие средства создания узлов и соединений между ними будут теми же самыми.
Приведенная конфигурация узлов очень распространена, и вы, несомненно, будете видеть ее довольно часто. Она отражает типичный процесс анимации значений в Maya. Данный гра - DG состоит всего лишь из трех узлов. Первым является узел time (время), вторым - узел curveAnim (кривая анимации); последним стоит узел transform (преобразование). Ближе познакомившись с узлами различных типов, вы, скорее всего, захотите больше узнать о том, как они работают. В главах, посвященных MEL и C++ API, будет сказано, где найти информацию о всевозможных типах узлов и соответствующих атрибутах данных.
Двигаясь по стрелкам вдоль линий, соединяющих узлы, вы заметите, что узел timel связан с узлом nurbsSpherel_translateX, который, в свою очередь, соединен с nurbsSpherel. Интуитивно можно понять, что информация о времени передается анимационной кривой, а затем анимационная кривая передается узлу преобразования. Из рисунка видно, что выход timel служит входом кривой анимации. Его значением является текущее время. По сути дзла, узел timel входит в состав каждой сцены. По известному значению текущего времени кривая анимации находит некоторое выходное значение.
Ее выход является результатом расчета анимационной кривой в данный момент времени. Поэтому, коль скоро время изменяется, кривая анимации рассчитывается в разные его моменты. Если кривая изменится, то значение результата тоже претерпит изменение, а это отразится на анимационной кривой.
Поиск
В закладку
Авторизация
Погода


