Опрос
Что такое, по вашему мнению, «демократия»?
Основы работы с Maya Particles: применение Emit from Object
Частицы (Particles) – это множество маленьких объектов, на которые действую такие майские фичи, как констрейнеры, гравитация, у них куча атрибутов. Создаются системы частиц через меню Dynamics -> Particles. В этом уроке мы будем использовать только тип создания частиц Emit from Object. Этот метод создания частиц позволяет прикрепить систему частиц к конкретному объекту.
Вот некоторые настройки:
Speed – скорость, с которой частицы вылетают.
Rate – напор, интенсивность. Чем больше выставите значение, тем быстрее и больше вылетит частиц.
emitterType – тип эмиттера. Может быть три варианта – Volume позволяет самостоятельно задать форму, которая будет использована. Directonal это направленный источник частиц. А дефолтный omni распространяет частицы во все стороны. Один эмиттер может содержать сразу несколько систем частиц, каждая из которых уникальна и со своими параметрами.
Direction X- направление по оси Х.
Direction Y- направление по оси Y.
В процессе урока я буду объяснять важные параметры, но вот эти, что я описал выше, вам понадобятся, чтобы исправлять эксперименты с настройками.
Чтобы какая либо поверхность отталкивала частицы, то надо выбрать частицы, потом желанный объект, от которого частицы должны отталкиваться, и выполните Particles – Make Colliade.
Также имеет смысл обратить внимание на атрибут tesselatonFactor – этот атрибут отвечает за то, как частицы двигаются относительно граней полигонов.
У каждой частицы есть свой возраст, age, который влияет на то, когда частица появляется и исчезает.
Сделаем небольшую видеозаставку.
Создайте полигон, (Create –> Polygon -> Create plane). И киньте любую текстуру на него ( А можете и не кидать, никакой роли это не играет).

Теперь начинаем серьезнее игры. Dynamics - particles – Emit from Object, выбирает options box, и в настройках параметра Emitter type выбираем surface. Открываем Hupergraph, выбираем ноду Particle 1, открываем её attribute editor, идём во вкладку ParticleShape1, и в меню Render Attribute, выбираем тип частиц.
Я поставил Sphere, так как никогда с ними не работал, решил вот опробовать. Спускаемся чуть ниже и Add Dynamics Attribute, нажимаем на кнопочки Color и Opacity выставите галочку напротив пункта Add per particle Attribute.
В Hupergraph выбираем ноду Emitter1, отчаянно ползите в его Attribute Editor, в свитке texture emission attributes выставьте галочку inherit color. Там же параметр Texture Rate уменьшите, это уменьшит плотность испускаемых частиц в зависимости от цвета на текстуре.
Прокрутите анимацию чуть вперёд, чтобы появились частицы. Выделите их. Откройте Hupershade, не снимая выделения с частиц, и назначьте любой материал, который вздумается. Я назначил oceanShader, и переключился на рендер mentalray.
Идём в настройки диффузного канала вашего материала, выбираем Utilities – Particle utilities.
Итак, что то у нас уже получилось. Но надо бы это всё украсить. Добавим ещё одну систему частиц: Dynamics – particles –Emit from Object .
. В render attribute выставьте на этот раз Cloud, (я уменьшил параметр Rate до 20) и в меню Add Dynamics Attribute , нажмите на General, нажмите на кнопочку Particle, и выберите пункт меню radiusPP. У вас этот пункт добавится в Per Particles Array Attribute, нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите Creation Expression. Много действий,… попейте чайку, вернитесь и ужаснитесь великого и могучего окна Expression Editor. У вас уже всё выбрано по умолчанию, скопируйте то, что находится в меню Selected Objects and Attribute, в окно чуть ниже. И ещё допишите немного текста. В итоге у вас должно быть написано вот что:
particleShape2.radiusPP= particleShape2.radiusPP= rand (1, 6);
Теперь ваши облачка не такие неопрятные.
Примените какой-нибудь материал, я выбрал particleCloud1 и случайным образом поюзал ползунки в настройках этого мата.
Настроим скорость частиц: Fields -> Gravity. Найдите параметр Magnitude, и установите … ну, сколько захотите. Установите отрицательное значение – частицы неистово полетят вниз. Добавим турбулентности. Fields – > Turbulence. Уменьшите параметр attenuation, увеличьте freguence. Не забывайте тестировать, что у вас получается, и вносить поправки. Результат должен нравится Вам, это главный критерий.
Опробуем моё любимое – Component Editor. Тут многа цифарок ^_^.. как то я себя несерьёзно веду). Итак, находится сей зверь в Windows – > General Editors – > Component Editor. Тут можно настраивать значения индивидуальных атрибутов. Скажу проще – вы можете настроить каждую частицу. Выборочно . Выбираем каждую частицу: правой кнопкой мыши на частицах – particle, и с нажатым шифтом выбираем левой кнопкой мыши некоторые частицы (они становятся жёлтыми). В окне Component Editor, переключитесь во вкладку Particles и наблюдайте сиё чудо инженерной мысли.
Меняем значения от руки, так как вздумается. Все изменения тут же отображаются во вьюпорте.
Поиск
В закладку
Авторизация
Погода


