В закладку

 
 

Авторизация



Опрос

Что такое, по вашему мнению, «демократия»?











Атрибуты

15.01.2010 11:44 Администратор
Печать PDF
Рейтинг пользователей: / 0
ХудшийЛучший 
Индекс материала
Атрибуты
Страница 2

Ранее было сказано, что все данные хранятся в каждом узле как атрибуты. Атрибут - это некоторая область узла, где содержится определенная информация. Атрибут имеет имя и тип данных. Имя служит для краткого описания атрибута и в дальнейшем используется для его обозначения. Например, имя radius присвоено одному из атрибутов узла makeNurbSphere, который управляет радиусом сферы. Тип данных определяет, какие данные можно размещать в атрибуте.

Если, к примеру, атрибут имеет тип long, то он может содержать целые значения. Иначе, если атрибут имеет тип float, его значениями могут быть вещественные числа. Эти два типа относят к простым типам данных, так как в них можно записать только одно значение. Неполный перечень простых типов включает boolean, byte, char, short, long, float, double и др. Они соответствуют основным числовым типам, которые имеются на компьютере.

Узел на рис. 2.5 содержит один атрибут size типа float. Поддерживаются и более сложные типы данных. В качестве атрибута узла может храниться целая геометрическая сетка или поверхность неравномерных рациональных би-сплайнов (NURBS). На самом деле, в виде атрибутов хранятся все данные, будь то простые или сложные. Возможность получена атрибутов, состоящих из простых или сложных данных, позволяет добиться поразительной гибкости.

Кроме того, Maya разрешает объединять простые типы данных в более сложные структуры. Если, к примеру, взять три элемента данных типа float, то можно описать точку (позицию) в трехмерном пространстве. Точка состоит из трех атрибутов типа float: х, у, z. Сама по себе она может считаться родительским атрибутом по отношению к атрибутам-потомкам х, у, z. Родитель как таковой тоже является атрибутом, поэтому вы можете обращаться как к нему, так и косвенно к его потомкам, либо к каждому из потомков в отдельности. На рис. 2.6 узел имеет атрибут pointA, состоящий из трех атрибутов х, у, z. Maya именует атрибут pointA составным, так как тот возник в результате объединения других атрибутов. Атрибут pointA считается родителем, а атрибуты х, у, z - потомками.

Ограничения на количество и типы потомков одного атрибута не накладываются. Поэтому вы можете строить произвольные деревья атрибутов. Наряду с созданием составных атрибутов, можно создавать массивы атрибутов.



Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Поиск

Погода